Az Educatio Kiállítás idén nemcsak információt, hanem valódi élményt is adott a látogatóknak – az Educatio Challenge formájában. Az Universum applikációban futó játék három napra teljesen új szintre emelte a kiállítási részvételt: a standok közötti sétát küldetésekké, a beszélgetéseket pontokká, az érdeklődést pedig mérhető aktivitássá alakította.
A játékmenet: tanulás, mozgás, pontgyűjtés
A Challenge alapja egyszerű, mégis rendkívül hatékony volt. A játékosok az applikációban elérhető feladatokat teljesítették: QR-kódokat olvastak be, partnerek standjainál érdeklődtek, egyetemi és vállalati kihívásokat oldottak meg. Minden feladat pontot ért, a pontok pedig ranglistát, jutalmakat és – nem utolsósorban – motivációt jelentettek.
A játékmenet egyik legnagyobb erőssége az volt, hogy valódi interakcióra ösztönzött: nem elég volt „ott lenni”, részt kellett venni, kérdezni, felfedezni.

A számok magukért beszélnek
A három napos esemény alatt az Educatio Challenge lenyűgöző aktivitást generált:
- 5963 játékos csatlakozott a Challenge-hez
- 63 partner vett részt aktívan feladatokkal
- 76 különböző feladat volt elérhető
- Összesen 22 014 feladat teljesítés történt
- 1696 felhasználó ért el legalább 100 pontot
Ez azt jelenti, hogy a játékosok nemcsak kipróbálták a rendszert, hanem aktívan, kitartóan játszottak végig több küldetést is.
Legnépszerűbb kihívások és aktivitások
A feladatok között egyértelmű kedvencek rajzolódtak ki. A legtöbbször teljesített kihívások:
- Stabilo – 1048 teljesítés
- MÁV – 894 teljesítés
- ELTE Start – 875 teljesítés
Egyetemi oldalon kiemelkedő teljesítményt nyújtott az EKKE, amely két külön feladattal szerepelt, és ezeket összesen 1200 alkalommal teljesítették a játékosok – ezzel az Educatio Challenge egyik legaktívabb egyetemi szereplőjévé váltak.
Bingo: a QR-kód vadászat sikere
Külön említést érdemel a Bingo mechanika, amely a játékmenet egyik legizgalmasabb eleme volt. A nyolc különböző QR-kódot tartalmazó kihívást a játékosok összesen 6630 alkalommal olvasták be, ami jól mutatja, mennyire ösztönzően hatott a gyűjtögetős, „teljes sor” élmény.
Adatalapú élmény – nem csak játékosoknak
Az Educatio Challenge nemcsak a látogatóknak nyújtott élményt, hanem a partnerek számára is értékes visszajelzést adott. A részletes feladat- és felhasználói riportok pontos képet mutatnak arról, mely aktivitások működtek igazán jól, hol alakult ki valódi érdeklődés, és milyen típusú feladatok vonzzák leginkább a fiatalokat.
Az Challenge bebizonyította, hogy a gamifikáció nem pusztán kiegészítő elem, hanem kulcsfontosságú eszköz lehet egy nagyrendezvény élményalapú, mérhető és emlékezetes megvalósításában. A közel hatezer játékos, a több tízezer teljesítés és a kiemelkedő apphasználati számok egyértelműen mutatják: a játék működik.
És ami talán a legfontosabb: a résztvevők nemcsak pontokat gyűjtöttek – hanem kapcsolatokat, információt és élményeket is.
